Mark Cerny et Jack Huynh évoquent l’avenir du gaming et de la PS6 ?

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Lors d’un long entretien dans le cadre du Project Amethyst, Mark Cerny, architecte de la PlayStation, et Jack Huynh, responsable de la division semi-custom (puces personnalisées) d’AMD, ont levé le voile sur plusieurs innovations matérielles susceptibles d’équiper la future PlayStation. Sans confirmer de calendrier ni évoquer directement la PS6, les deux ingénieurs ont détaillé trois piliers technologiques sur lesquels reposeraient leurs travaux conjoints : les Radiance Cores, les Neural Arrays et l’Universal Compression. Ces blocs de conception, encore au stade de la simulation, esquissent une console pensée pour conjuguer réalisme visuel, intelligence de calcul et meilleure efficacité énergétique.

Mark Cerny et Jack Huynh se serrent la main lors de l’annonce des innovations du Project Amethyst, jetant les bases de la probable future PlayStation 6. Leur collaboration met en avant trois piliers technologiques : Radiance Cores, Neural Arrays et Universal Compression.

Radiance Cores : un ray tracing optimisé

Les Radiance Cores désignent de nouvelles unités matérielles dédiées au ray tracing. Leur rôle est de gérer les calculs complexes liés à la propagation de la lumière, aux réflexions et aux ombres dans les scènes 3D. En pratique, ces cœurs spécialisés optimisent le traitement du rendu lumineux du path tracing en s’appuyant sur des algorithmes plus précis et plus rapides, capables de simuler le comportement réel de la lumière avec une efficacité accrue.

Pour un joueur, cette avancée se traduirait par des environnements visuellement plus cohérents : les reflets se comporteraient de manière naturelle, la lumière rebondirait sur les surfaces avec davantage de justesse, comme le soleil sur la carrosserie d’une voiture et les ombres gagneraient en subtilité. Concrètement, cela permettrait d’obtenir des images plus réalistes sans compromettre la fluidité, pour atteindre un rendu de qualité cinématographique même dans des scènes riches en effets lumineux.

📒 Note de l’expert
Le ray tracing est une technique de rendu qui simule le trajet de la lumière dans une scène 3D pour produire des reflets, des ombres et des éclairages réalistes. Il calcule le comportement de chaque rayon lumineux lorsqu’il rebondit sur les surfaces, ce qui demande énormément de puissance de calcul. Le path tracing est une évolution du ray tracing qui affine les détails des lumières et requiert davantage de ressources. Les shaders, quant à eux, sont de petits programmes qui définissent l’apparence des pixels ou des objets (couleur, texture, brillance). Contrairement au ray tracing et au path tracing, ils n’essaient pas de simuler la lumière réelle, mais utilisent des approximations pour aller vite. En résumé, le ray tracing et la path tracing cherchent la précision physique et le réalisme, tandis que les shaders privilégient la vitesse et la flexibilité.
Les Radiance Cores promettent un ray tracing plus réaliste et fluide grâce à un traitement optimisé de la lumière, des ombres et des reflets dans les scènes 3D. Cette innovation vise un rendu cinématographique sans sacrifier la performance.
À gauche, le jeu affiche du ray tracing, à droite, la lumière est gérée avec du path tracing. Ce dernier, demande davantage de ressources et pourrait être optimisée grâce aux Radiance Cores.

Neural Arrays : prise en charge de l’IA

Les Neural Arrays représentent une refonte de la manière dont les unités de calcul du GPU peuvent coopérer pour exécuter des tâches liées à l’intelligence artificielle. Au lieu de traiter les opérations IA de façon fragmentée, cette architecture permet à plusieurs unités de calcul de travailler ensemble comme un réseau neuronal intégré. Cette approche améliore la capacité du processeur graphique à exécuter des modèles IA plus grands et plus complexes, tout en réduisant la latence et la consommation d’énergie.

Pour les joueurs, les Neural Arrays ouvrent la voie à plusieurs usages concrets : un meilleur upscaling via des algorithmes similaires à ceux FSR, une reconstruction d’image plus fine, et surtout des comportements d’IA plus crédibles dans les jeux. Les personnages non-joueurs pourraient ainsi analyser leur environnement ou réagir aux actions du joueur de façon réaliste, contribuant à des expériences plus immersives.

📒 Note de l’expert
Le FSR (FidelityFX Super Resolution) est une technologie d’AMD qui améliore la définition d’une image sans exiger plus de puissance brute. Elle affiche le jeu à une définition plus basse, puis utilise des algorithmes d’upscaling et de netteté pour reconstruire une image proche de la 4K. Cela permet de gagner en fluidité tout en conservant une bonne qualité visuelle. Sur PlayStation, Sony utilise une variante maison appelée PSSR (PlayStation Super Resolution). Basé sur le même principe, il est optimisé pour le matériel et les jeux exclusifs de la console, offrant ainsi un rendu plus précis et mieux adapté à l’architecture interne des consoles PlayStation.

Universal Compression : un meilleur transfert des données

L’Universal Compression s’attaque à un défi fondamental des architectures modernes : la bande passante mémoire. L’idée est d’étendre les techniques de compression, traditionnellement réservées aux textures, à l’ensemble des flux de données circulant entre les composants du système. En compressant automatiquement les informations avant leur transfert, cette technologie augmente la quantité de données qu’un GPU peut traiter sans avoir besoin d’un bus mémoire plus large ni d’une consommation accrue.

Pour un joueur, les bénéfices seraient multiples. Les jeux pourraient afficher davantage de textures, de géométries et d’effets sans baisse de performances, tout en réduisant la charge énergétique du système. En d’autres termes, l’Universal Compression améliorerait à la fois la qualité visuelle, la stabilité du framerate et la consommation électrique, ce qui profiterait autant aux consoles de salon qu’à de futures déclinaisons portables.

📒 Note de l’expert
Dans un jeu comme Horizon Forbidden West, chaque texture 4K de roche, de végétation ou d’armure occupe normalement énormément de place en mémoire. Avec l’Universal Compression, ces textures seraient compressées avant d’être transférées au GPU, puis décompressées instantanément lors de l’affichage. Le résultat est invisible pour le joueur : l’image reste riche et détaillée, mais la console travaille plus efficacement, avec moins de bande passante utilisée et une fluidité mieux préservée.
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Bien que les deux intervenants n’évoquent jamais une potentielle PS6, il est évident que ces technologies arriveront dans la prochaine génération de consoles. En tout cas, l’objectif est clair : proposer des jeux plus beaux et plus fluides.

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