L’Essentiel du Jeu Vidéo 2025 : tous les chiffres de l’industrie du gaming en France

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Chaque année, le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) publie L’Essentiel du Jeu Vidéo, une étude de référence réalisée avec Médiamétrie qui dresse un panorama précis des pratiques vidéoludiques en France. L’édition de septembre 2025 s’inscrit dans cette tradition annuelle et met en lumière l’évolution des usages, des profils de joueurs et de leur rapport au jeu vidéo. Plus qu’un simple baromètre, elle permet de mesurer l’ancrage culturel et social de ce loisir dans la société française, tout en suivant les dynamiques de marché, les habitudes d’achat et les nouvelles formes d’engagement.

L’Essentiel du Jeu Vidéo 2025 regroupe toutes les statistiques sur l'industrie du gaming en France.

Qu’est-ce que le SELL ?

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), fondé en 1995, regroupe les principales entreprises spécialisées dans l’édition de jeux vidéo en France. Son rôle est de représenter les intérêts de ses membres auprès des institutions, des médias et du grand public, tout en promouvant l’innovation et la créativité de cette industrie.

Le SELL fédère aujourd’hui 24 adhérents, dont des acteurs majeurs comme Bandai Namco Entertainment, Electronic Arts, Nintendo, Sony, Ubisoft, Microsoft ou encore Square Enix. Au-delà de la défense des éditeurs, il mène des actions communes visant à structurer la connaissance du marché, à sensibiliser les familles aux bonnes pratiques et à valoriser le jeu vidéo comme un loisir culturel incontournable et responsable.

Quel est le joueur moyen ?

En 2025, le portrait du joueur français illustre la place centrale du jeu vidéo dans la société. Avec un âge moyen de 40 ans, il ne se limite plus à une génération particulière, mais s’étend à l’ensemble de la population. La répartition entre hommes et femmes est quasiment équilibrée, confirmant une démocratisation progressive et durable.

La pratique est ancrée dans le quotidien : 76 % des joueurs s’adonnent à leur loisir au moins une fois par semaine, pour une moyenne de 7 h 55 hebdomadaires. Le profil type ne se cantonne pas à un seul support : il combine en moyenne 2,2 plateformes, avec une préférence marquée pour le smartphone (59 %) et la console (58 %), mais l’ordinateur conserve aussi une place importante dans les usages (40 %), en particulier chez les jeunes adultes. Cette complémentarité traduit l’équilibre entre mobilité, expérience de salon et richesse de l’écosystème PC.

Les tranches d’âge confirment cette diversité générationnelle. Chez les plus jeunes, la pratique est quasi universelle : 93 % des 10-14 ans et 89 % des 15-17 ans jouent aux jeux vidéo. Les 18-24 ans sont également très actifs, avec 86 % de joueurs, tandis que les 25-34 ans affichent un taux remarquable de 90 %.

La pratique reste élevée chez les adultes plus mûrs, avec 75 % de joueurs entre 35 et 49 ans, puis 66 % chez les 50-64 ans. Même chez les seniors, presque un Français sur deux (49 % des 65-80 ans) continue de jouer. Ces chiffres montrent que le jeu vidéo n’est plus cantonné à une génération dite « native » (qui a toujours connu les jeux vidéo), mais s’impose désormais comme un loisir véritablement intergénérationnel.

En 2025, le jeu vidéo s’impose comme un loisir intergénérationnel en France, avec un joueur type âgé de 40 ans. Hommes et femmes y participent à parts presque égales, sur plusieurs supports, principalement le smartphone et la console.
Le jeu vidéo est pratiqué par une majorité de Français. Il touche tous les genres et toutes les générations.

Une plus grande ouverture culturelle chez les joueurs réguliers

Cette étude met aussi en avant une ouverture culturelle marquée chez les joueurs réguliers, qui se distinguent par une forte appétence pour les activités artistiques et médiatiques. Leur pratique dépasse largement l’écran de jeu, puisqu’ils sont plus nombreux que la moyenne des Français à fréquenter le cinéma, les concerts, les musées ou encore le théâtre. Ils se montrent également très connectés aux médias numériques, avec une forte consommation de musique en streaming, de vidéos en direct, ainsi que de contenus VOD et SVOD.

Les joueurs réguliers se révèlent aussi de véritables consommateurs d’événements, qu’ils soient sportifs, culturels ou vidéoludiques. Ils sont plus nombreux à participer à des compétitions ou à assister à des manifestations en direct, avec une attention particulière portée à l’eSport. Un quart d’entre eux déclare avoir assisté à un événement eSport au cours des six derniers mois, soit une proportion nettement supérieure à celle observée dans la population générale. Cette tendance traduit un engagement dans des formes de sociabilité collective et festive, où le jeu vidéo devient un point de convergence entre passion, communauté et expériences hors ligne. Une donnée qui casse le mythe du joueur toujours devant son écran et enfermé chez lui dans le noir.

En 2025, les joueurs réguliers se distinguent par leur ouverture culturelle et leur participation active à des événements, bien au-delà du simple écran. Passionnés de cinéma, musique, spectacles et eSport, ils incarnent une sociabilité connectée et festive.
Les joueurs réguliers sont plus enclins à participer à des évènements et à consommer des produits culturels.

Un attachement aux médias physiques mais…

Toujours selon cette étude, l’attachement des joueurs français aux jeux vidéo en version physique reste fort. Une majorité déclare privilégier le format boîte, en particulier pour le plaisir de posséder un objet de collection, la possibilité de prêter ou revendre un jeu, ou encore pour offrir. Cet attachement symbolique au support tangible est régulièrement mis en avant dans les enquêtes d’opinion : il traduit une valeur affective et pratique, qui contraste avec l’immatérialité du téléchargement. Le SELL rappelle d’ailleurs que près de deux tiers des acheteurs expriment une préférence pour le physique, ce qui illustre la persistance d’un imaginaire culturel autour du jeu vidéo comme bien matériel.

Cependant, cette préférence déclarée ne reflète pas totalement la réalité du marché. Les données du panel GSD, notamment relayées par Video Games Chronicle, montrent que le numérique représente en pratique près de 68 % des ventes en Europe, contre seulement 32 % pour le physique. Un chiffre qui monte à 95 % lorsque l’on prend en compte les jeux mobiles. Autrement dit, même si les joueurs affirment être attachés à l’objet, leurs pratiques quotidiennes confirment une adoption massive du dématérialisé. De plus, 44 % des joueurs français déclarent être abonnés à une plateforme de gaming, un chiffre en hausse, qui traduit une évolution vers un modèle d’accès privilégiant la flexibilité et l’instantanéité plutôt que la possession matérielle.

Le SELL, qui regroupe aussi des distributeurs de jeux en boîte, oriente sa communication sur l’attachement au physique afin de rassurer une partie de l’industrie. Cette approche déforme toutefois la réalité du marché et n’apporte pas une vision utile aux professionnels qui doivent d’ores et déjà s’adapter au tout numérique. Cependant, il est intéressant de noter que du côté du CD pour la musique et du Blu-ray pour les films, les marchés résistent, en partie, car ces médias physiques proposent de meilleures expériences. Le jeu vidéo, quant à lui, qu’il soit physique ou dématérialisé, offre un rendu identique pour l’utilisateur final.

📒 Note de l’expert
Le panel GSD (Game Sales Data) est un outil de référence utilisé par l’industrie pour mesurer les ventes de jeux vidéo en Europe. Il compile à la fois les données issues des distributeurs pour les ventes physiques et celles fournies directement par les éditeurs pour le dématérialisé. Ce suivi permet d’obtenir une vision précise et harmonisée du marché en unités vendues, en couvrant la majorité des acteurs et des plateformes.
Malgré un attachement symbolique au format physique, les joueurs français adoptent majoritairement le numérique, qui représente 68 % des ventes en Europe. L’usage prime sur l’objet, dans un marché en pleine mutation vers la dématérialisation.
Selon le SELL, les français montrent un véritable attachement aux médias physiques, cependant la pratique montre surtout la montée en puissance du tout dématérialisé.

Quels sont les genres préférés des joueurs français ?

Les données de l’étude montrent que les joueurs français explorent en moyenne trois genres de jeux différents, ce qui traduit une diversité de goûts et une ouverture à des expériences variées. Les jeux occasionnels/casual arrivent en tête avec 39 % des pratiquants, suivis des jeux de stratégie/RTS (28 %), de la course automobile (27 %) et des jeux de rôle/aventure/RPG (27 %). 

Viennent ensuite les jeux de rôle/RPG (27 %), la plateforme (26 %) et les jeux d’action (26 %). Les jeux de sport (26 %), les jeux de tir/FPS (22 %) et les titres multijoueurs (22 %) restent également très populaires. Enfin, les jeux familiaux et pour les enfants (20 %) sont joués dans de nombreux foyers. 

Si l’on distingue par plateformes, les préférences se dessinent ainsi :

  • Smartphone : jeux casual (44 %), stratégie/RTS (15 %), jeux sociaux (12 %).
  • Ordinateur : stratégie/RTS (30 %), RPG/aventure (22 %), multijoueur en ligne (20 %).
  • Console de salon (TV) : course automobile (36 %), action (35 %), sport (34 %).
  • Console portable : plateforme (30 %), jeux pour enfants/jeux familiaux (27 %), RPG/aventure (26 %).
  • Tablette : jeux casual (36 %), stratégie/RTS (15 %), plateforme (14 %).
📒 Note de l’expert
Le terme « casual », largement utilisé dans l’industrie du jeu vidéo, désigne les jeux accessibles à tous, faciles à prendre en main et ne nécessitant pas un investissement important en temps ou en compétences. En français, on parle souvent de « jeux occasionnels », mais l’appellation anglaise reste courante, car elle est désormais intégrée au vocabulaire des joueurs et des professionnels. Elle renvoie à des expériences ludiques, rapides, intuitives et adaptées à un large public.

La popularité des jeux de course automobile reflète aussi l’essor du simracing, porté par des configurations de plus en plus immersives utilisant des volants, des pédaliers et des sièges dédiés. Cette tendance se constate notamment chez Son-Vidéo.com, qui voient croître l’intérêt pour ces équipements. Une tendance qui peut se confirmer sur Google Trends avec des recherches sur le terme “simracing” qui est en progression ces dernières années. Le réalisme accru qu’offre cette discipline attire aussi bien les passionnés de sport automobile que les joueurs en quête d’expériences compétitives, renforçant ainsi la place du genre parmi les préférences des joueurs.

Le simracing séduit un public croissant grâce à des équipements immersifs comme les volants, pédaliers et sièges dédiés. Il attire aussi bien les passionnés de sport automobile que les amateurs de compétitions virtuelles.
Porté par la popularité croissante des jeux de simulation automobile, le simracing fait de plus en plus d’adeptes. Ces accessoires gaming proposent une expérience immersive incomparable.

L’Essentiel du Jeu Vidéo 2025 demeure un outil stratégique majeur pour saisir les évolutions du secteur, qu’il s’agisse de la diversité des joueurs, de l’essor des abonnements ou de la transformation des pratiques. On peut néanmoins regretter que, chaque année, le SELL joue sur les mots concernant la place du support physique face au dématérialisé, privilégiant une communication rassurante pour les distributeurs alors que la réalité du marché souligne la nette domination du numérique. 

Source : L’Essentiel du Jeu Vidéo Septembre 2025

4 commentaires

  1. Très intéressante cette dissonance entre la réalité et les chiffres du SELL concernant le physique.

    C’est bien d’avoir pris le temps de vérifier ce qu’ils ont publié. Ce sont des patrons, mieux vaut donc fact checker.

  2. Les éditeurs de jeux vidéos font une étude et il en resort que les joueurs sont plus ouvert d’esprit et cultivés que la moyenne. J’ai bien l’impression que le SELL veut nous vendre quelque chose…
    J’irais bien analyser la source pour vérifier ces affirmations mais j’ai la flême et je prefère jouer aux jeux vidéos ^^

  3. Des chiffres très intéressants, merci pour le partage.

    Une note concernant l’ouverture culturelle des joueurs réguliers : on est à deux-doigts d’affirmer que jouer régulièrement amène une ouverture d’esprit, que les gens lisent et vont au cinéma davantage lorsqu’ils sont joueurs réguliers, mais ce serait hâtif d’affirmer ça à partir de ces données. Après tout, la consommation de culture n’est pas indépendante.

    Bien sûr si j’aime les livres Harry Potter j’ai plus de chances de regarder les films et de jouer aux jeux vidéos sur la même license (notons ici que ce n’est pas le jeu qui amène la lecture mais l’inverse). Mais jouer régulièrement aux jeux vidéos demande aussi d’avoir régulièrement du temps libre et de l’argent de disponible. Si je suis une mère célibataire qui cumule deux boulots je ne vais pas souvent avoir de temps libre, que ce soit pour jouer régulièrement ou pour aller régulièrement au cinéma.

    Peut-être que le jeu vidéo ouvre l’esprit à d’autres médias (je pense que c’est le cas personnellement), mais peut-être que c’est juste que la majorité des joueurs réguliers ont du temps libre et les moyens d’occuper ce temps de diverses manières et que si les jeux vidéos n’existaient pas ils occuperaient ce temps en lisant et en allant au cinéma tout pareil.

    Je serais curieux de voir des études qui prennent en compte ces facteurs.

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